Antoine Denize - Réalisations multimédia

Créateur, réalisateur multimédia et musicien, Antoine Denize expérimente depuis 1992 l’interactivité sous toutes ses formes, puisant souvent sa matière première dans les mots et l’écriture. Il est entre autres l’auteur du cédérom « Machines à écrire » (Gallimard) qui a reçu de nombreux prix et d’installations artistiques commandées pour des projets muséologiques ou éditoriaux.
Il travaille en parallèle à des ateliers de création artistique au sein de son association : « C’est trop beau » et enseigne les méthodologies de réalisation multimédia et la scénarisation interactive dans de nombreuses structures de formation.

Grand prix de l’œuvre Multimédia de la Société des Gens de Lettres, Grand prix du public au festival multimédia Télérama, Prix Möbius International Cultures, Prix Sacd du scénario interactif, Euréka d’or, Trophée SVM Mac…

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MUSEE DE LA POSTE - 2012 / 1017 - Conception des multimédias du futur musée de la poste de Paris. (en cours)

Avec Jung Architecture

La vitrine-totem servira de vecteur pour développer la notion de flux et de mouvement avec l’idée que la poste a transmis et transmet, au-delà des objets, avant tout du SENS (toute l’histoire des hommes). La peau de verre tactile devient support de l’écrit qui voyage, elle met le message en mouvement, animé, commandé par le public. Introduire la poésie, la fragilité de ces tentatives humaines…

Musee de la poste


CENTRE HISTORIQUE MÉDIÉVAL D'AZINCOURT- 2016 / 2018 - Conception des multimédias du futur musée  (en cours )

Avec Jung Architecture

Machine à tchatche


VOCABULONS ! - 2016 - Résidence / Création dans le département du Val de Marne

Avec Laurent colomb

Machine à tchatche

Passionnés par les formes sonores et graphiques du français, les deux auteurs nous invitent à une restitution spectaculaire des ateliers-rencontres qu’ils ont menés ce printemps avec le public d'associations socio-linguistiques du Val-de-Marne. Un voyage poétique et joyeux dans l’univers métissé de notre langue.

Projet mené en partenariat avec la Direction de la Culture et la Direction des Relations à la Population du CD94, le Ministère de la Culture et soutenu par la Délégation Générale à la Langue Française et aux Langues de France et la Direction Régionale des affaires culturelles d’Ile-de-France.

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LE GRAND CONDÉ- 2016 / 2017 - Conception et réalisation d'un parcours sonore pour l'exposition "Le grand Condé" au Chateau de Chantilly (septembre 2016 - janvier 2017)

Création sonore spacialisée pour accompagner les différentes séquences de l'exposition : le prince guerrier, le chateau et les fêtes, les funérailles et la mort de Vatel.


LA MACHINE À TCHATCH - 2015 / 2016 - Étire ta langue - Un projet de création en partenariat avec la Ville de Fontenay sous Bois.

Avec Laurent colomb

Machine à tchatche

À partir d'ateliers mêlant une exploration de la langue orale et des codes utilisés par les jeunes, et un travail sur la voix, cette création collective prendra la forme d'un concert numérique polyphonique pour voix et claviers AZERTY, et d'une installation interactive itinérante: La Machine à Tchatch’.

Ce projet s’inscrit dans une démarche exploratoire et créative, instaurant un rapport ludique à la ville, aux réseaux sociaux et à ses modes de communication tout en tissant de nouveaux liens entre l’action culturelle et le numérique.

Le concert de la Machine à Tchatch a été créé le 17 septembre 2016 au Comptoir à Fontenay sous Bois.

Projet soutenu par le Fond d’Expérimentation pour la Jeunesse et la ville de Fontenay sous Bois.

 

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CHEVALIERS ET BOMBARDES - 2014-2015-Conception des dispositifs multimedias destinés à l'exposition "Chevaliers et bombardes" pour le Musée de l'Armée (octobre 2015 - janvier 2016)

Grâce à un regroupement exceptionnel d'objets provenant d'institutions françaises et étrangères - pièces d'artillerie, armures et manuscrits... - partez à la découverte des grandes batailles qui ont marqué l'histoire des XV-XVIe siècles et à la rencontre de personnages comme Jeanne d'Arc, le chevalier Bayard ou encore François Ier, dont la légende résonne encore aujourd'hui dans l'imaginaire collectif. Un voyage dans le temps ludique et spectaculaire, accompagné de reconstitutions et de nombreuses animations multimédias, pour redécouvrir l'art de la guerre, du Moyen Âge à la Renaissance.

21 dispositifs multimédias jalonnent le parcours de l’exposition : Désordre au Musée, Le jeu du harnois blanc, Fabrication des Bombardes, Armure et mobilité, Le traité de Troyes, Plans-batailles d’Azincourt et Marignan, L’angelot d’or…

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LA GUERRE, L'AP - 2014 - Conception et réalisation d'un dispositif multimedia destinés à l'exposition "La Guerre, l'AP, L'Assistance publique dans la Grande Guerre." pour l'AP HP à la Salptrière.

Avec EBL

Réalisation à partir d'archives photographiques d'un film évoquant la participation de l'institution à la Grande Guerre. Projection grand format sur un élément scénographique de l'exposition.


MOUSQUETAIRES ! - 2013-2014 - Conception et réalisation des dispositifs multimedias destinés à l'exposition "Mousquetaires" pour le Musée de l'Armée (avril-juillet 2014)

Louis XIII est, avec Napoléon 1er, le souverain le mieux représenté dans les collections du musée de l'Armée, ce dont peu de visiteurs sont sans doute conscients. Nous nous proposons donc de faire découvrir ou redécouvrir ces richesses, d'explorer ce matériau pétri par Alexandre Dumas et d'offrir le regard de l'historien, sans occulter celui du romancier, sur les thèmes, les figures et les épisodes qui charpentent la geste de d'Artagnan et de ses compagnons. Olivier Renaudeau - conservateur

12 dispositifs multimédias jalonnent le parcours de l’exposition : Le Paris de Dumartagnan, le Casting de Dumas, les Duellistes de Capo Ferro, le Praxinoscope du Mousquet, L’Arrestation de Fouquet, L’homme Rouge…

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APAZAPA - Conception et réalisation de la web app APAZAPA - Décembre 2013

Avec Passage en Images et EBL

Un parcours signalétique avec FlashCodes accompagne la nouvelle WebApp APAZAPA. On peut y retrouver la mémoire du Grand Chantier de Rénovation Urbaine à travers les visites / performances organisées régulièrement dans le quartier Saint Blaise / Vitruve (Paris XXème).

Ne zappez pas APAZAPA
Clic Clac et flashcodes Ça marche tout seul
Carte de visite pour mobile homme


AUTOCHTONIES - Performance vocale et multimédia de Laurent Colomb et Antoine Denize - creation 2013 / diffusion 2013-2016

Autochtonies est un recueil de textes sonores « étrangement » poétiques qui interroge les résistances du français parlé confronté aux nouveaux arrivants.

« Jo soui coumanenfan. Coumcheparlpa le français bian jamais jo sor tout seul. Y a mon mari touchour y a mon mari ou y a ma fille qui parle moa. »

Laurent Colomb, dans la position du lecteur-interprète, déroule quelques-unes des formes les plus courantes de notre langue, métissées d'Asie, d'Afrique et d'Europe.

« Le silence de la parole c’est l’habitude de moi main’nant c’est compris chef la contente quand je me tus au travail… »

Antoine Denize tire partie de l'originalité orthographique des textes en créant un univers typographique animé, jouant des mots dans tous leurs sens en contrepoint de la performance vocale.

•Le bolg d'Autochtonies

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MUSÉE DE L'ÉCRIT ET DU LIVRE - Collaboration à la conception de l'esquisse muséographique du futur Musée avec Nathalie Léger et l'IMEC - 2013

Pour son espace permanent, l’IMEC propose une structure documentaire et poétique simple et riche de contenu constituée d’un seul dispositif de découverte, d’expérimentation et de mise en valeur des pièces d’archives et des objets.


SENS DESSUS DESSOUS - Chantier expo dans le quartier Saint Blaise - de décembre 2012 à juin 2013

gaité lyrique

Antoine Denize débarque en 2011 dans le quartier Saint Blaise pour imaginer, avec Fabrication Maison, le projet APAZAPA autour du Grand Projet de Renouvellement Urbain. Depuis, il joue à l’explorateur, entre Vitruve et Cardeurs, photographiant au vol les points de vue éphémères du chantier enchanté. Ses photos sont exposées dans les rues du quartier.

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ÉCOUTEZ - VOIR À LA GAITÉ LYRIQUE - juin 2012

gaité lyrique

L'installation "Écoutez-voir" est présentée à la Gaité Lyrique pour PERSISTANCE ainsi que dans le cadre du festival PARIS ZONE DREAM.

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APAZAPA - 2012 / 2014 - Chantier numérique ouvert au public - Quartier Saint Blaise (en cours)

Avec Passage en Images

APAZAPA

Aujourd’hui, le chantier de la ville, on a plutôt envie de l’effacer et de lui clouer le bec, sans se rendre compte qu’on a le privilège d’en être un témoin direct. C’est vrai que la plupart du temps, il est interdit au public, alors ça ne donne pas envie de l’apprivoiser…

APAZAPA propose d’ouvrir le chantier au public, de croiser nos imaginaires avec la vie de ses habitants et de ses passants, de ses enfants, des ouvriers, des associations…

Le public, nous l’enrôlons le temps d’un jeu drôle ou plus si affinités, nous l’invitons aux rendez-vous de chantier, à la Fabrique Saint Blaise ou lors d’un événement programmé, puis nous mettons en scène et en écran avec lui l’aventure du quartier pour lui proposer de la découvrir en miroir,  par hasard ou pas, la nuit ou le jour, en caressant la vitrine interactive du chantier numérique…

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AVEC ARMES ET BAGAGES - 2012 - Conception et réalisation de 5 dispositifs multimedias destinés à l'exposition "Dans un mouchoir de poche" pour le Musée de l'Armée (du 26 octobre 2012 au 13 janvier 2013)

Avec Jung Architecture

Exposition consacrée à l’histoire du « carré » de tissu imprimé, qui, à partir de la fin du XVIIIème siècle, investit aussi bien le monde militaire que la société civile.

Cinq dispositif de projection sonores viennent rythmer l'exposition par des jeux de changement d'échelle et de mise en scène animée d'une sélection de mouchoirs : La lanterne magique du manège, Le petit théâtre du voltigeur Canivet, La bataille de Sedan, La revue de détail et Le kiosque à musique.


APAZAPA - 2011 / 2012 - Parlons parcours…

Avec Passage en Images

APAZAPA

Lors des journées du patrimoine 2011, nous avons exploré le quartier Saint Blaise avec ses habitants à travers une série de jeux / découverte, forcant le regard et l'écoute pour déceler au fil de nos déambulations les trésors cachés de notre ordinaire.
Et si notre coin de rue était un haut lieu touristique inconnu, question de point de vue...
Cette maquette multimédia restitue cette expérience, première phase d'un projet à venir qui proposera aux franciliens de découvrir les quartiers périphériques de paris sous un autre angle, en baladophone, petit à petit, pas à pas.

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FAITES PASSER LES MOTS - 2011 - Conception et réalisation d'un projet de création avec 12 classes primaires dans le cadre de la manifestation "Le printemps de l'enfance". En partenaiat avec la ville de Guyancourt.

Avec Jean Marc Bretegnier

faites passer les mots

À partir d’une série d’ateliers de textes et d’images réalisés avec des classes de primaire, nous adressons aux habitants de Guyancourt les petits messages créés par les enfants, sages ou pas sages,  sous la forme d’affiches disséminées dans la ville, à lire ou à décrypter. Un site internet avec journal des ateliers et jeu accompagnele projet.

Un mot devient un signe : choisir des mots, les interpréter puis les transformer en images.
Un signe devient un mot : deviner le sens caché des signes, constituer un nouveau corpus de  mots.
Trois mots deviennent un message : écrire un court message destiné aux habitants de Guyancourt.
Les mots deviennent des paroles : dire les mots, les textes, les interpréter, leur donner vie…
24 signes deviennent un alphabet : comment fabriquer un alphabet et s’en servir pour écrire les messages.
Un texte devient une écriture : jouer au calligraphe, travailler le geste pour faire passer les mots.
Un texte devient un message secret : crypter les mots avec les alphabets codés.
Trois formes deviennent une image : recherche de composition graphique à partir de trois signes.Un textedevient une image : Ecrire « dans tous les sens », créer un calligramme.

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DES TRANSPORTS ET DES HOMMES - 2011 - Conception et réalisation de 4 installations multimédia pour l'exposition Des transports et des hommes à la Cité des Sciences et de L'Industrie.

Avec EBL

Des transports et des hommes

L’homme explore son environnement pour garantir sa survie et conquiert de nouveaux territoires. En parallèle, il développe des échanges, accroît ses richesses, son savoir, sa culture et développe des sociétés de plus en plus complexes. Un regard anthropologique et historique est proposé au visiteur. Entre raisons, usages et moyens, de la marche à la mobilité virtuelle, ces éléments offrent une ouverture sur les enjeux de demain.


GUERNICA - 2010 -Le tableau qui crie - 2010 - Site présentant le projet réalisé par Boris Tissot, Fabrication Maison et le Centre Paris-Lecture avec les enfants du Centre de Loisirs de Noguères Paris 19e.

Avec Fabrication Maison

guernica

« Depuis des siècles, les peintres font des copies des tableaux de ceux qu’ils considèrent comme leurs maîtres. Et effectivement, il n’y a pas de meilleur moyen de mesurer le mystère d’une œuvre que de la copier, ce qui est voué à l’imperfection : alors cet échec devient une façon de se rapprocher du chef d’œuvre.
Les copies, cependant, sont une chose. Les réponses à un chef d’œuvre en sont une autre, et elles sont bien plus rares. Bellini a un jour répondu à Mantegna, Titien a répondu à Giorgione, Van Gogh a répondu à Millet, Soutine, Rembrandt. Et je viens juste de découvrir une extraordinaire réponse au Guernica de Picasso.
Elle a été peinte il y a moins d’un an par 29 gamins, âgés de 5 à 11 ans, issus des faubourgs du nord de Paris. L’œuvre a exactement les mêmes dimensions que l’originale, et ils l’ont peinte dans l’atelier de la rue des Grands Augustins au cœur de Paris, où Picasso a peint, il y a plus de soixante-dix ans, ce qui allait devenir son légendaire Guernica. »
John Berger, mai 2010

       

• Le tableau qui crie

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• Centre Paris-Lecture

• Fabrication Maison


EBL.FR - 2010 - Site de l'agence de communication EBL.
 
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Ce n'est pas toujours facile de parler de soi…

L'agence de communication EBL m'a demandé de concevoir son site : un papillonnage dans les images, en navigant en mot à mot. Venez visiter !

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BOUCHABOUCH - 2009 / 2012 - Étirer la langue - Projet personnel en cours de réalisation

Avec Jean-Marc Bretegnier et Laurent colomb

Zazie, sous la plume de Raymond Queneau, tire et étire la langue dans tous les sens. Elle tire la langue aux convenances des adultes en commençant par un « DOUKIPUDONKTAN » qui donne le ton. Et Queneau d’ajouter : « On ne peut plus soigner la France sans lui dire "tire ta langue". Elle la tire. Moi je la trouve un peu blanchâtre. Ces sacrés Habits verts la soignent, et mal. »

Dans ce projet, nous nous proposons de tirer la langue aux débats de spécialistes sur la pauvreté ou l’inventivité du parlé des banlieues, pour prendre plutôt la posture de touristes (que nous sommes), ou d’extra terrestres (que nous aimerions être), curieux de découvrir les langues de sons, langues de signes, langues mélangées et musicales…

C'est avec notre regard d’artiste que nous jouerons à interpréter ces codes pour étirer la langue et la restituer à notre façon, en sons et en images, sous la forme d’une œuvre numérique interactive, avec la complicité de jeunes d'Ile de France.

Projet soutenu par le Ministère de la Culture, la SCAM et le Conseil Général de l'Essonne.

• Le site du projet


Le calendrier de l'Avant - 2009 - Site événementiel pour les trente ans de la Médiathèque de Roubaix

VENEZ VISITER LE CALENDRIER DE L'AVANT !
Vous y découvrirez au fil des jours :

BIBLIOSCOPE - La médiathèque en trente images par le photographe Olivier Pasquiers (bar Floreal),
COLLAGE - Créez votre carte postale et postez-la illico,
CURIOSITÉS - Bric à brac d'archives à découvrir dans le désordre,
BIBLIOTOPO - Cartographies subjectives des usages par Pierre di Sciullo,
P'RÉFÉRENCES - Des propositions de lecture, d'écoute ou de visionnage
TÊTES D'AFFICHE - Portraits des "habitants" de la médiathèque par Sébastien Delsalle
VOIX OFF - Paroles "volées" dans les allées de la médiathèque
RÉBUS - Chaque jour un élément du rébus à résoudre pour accéder au bonus
LECTURES - Lectures de lecteurs, extraits choisis…

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Réinventer l'énergie - 2008 - Commande de la Cité des Sciences et de l'Industrie destinée à l'exposition "LA TERRE ET NOUS".

Adaptation du livre de Blandine Antoine et Elodie Renaud "Le tour du monde des énergies".

Cette borne interactive invite à une découverte des interactions entre énergie, environnement et développement en parcourant le monde et en explorant les différents types d' énergies.

On pourra sillonner la planète pour aller voir comment, ailleurs dans le monde on répond aux défis énergétiques du 21e siècle. On traversera ainsi 17 pays, y rencontrant différents acteurs qui tous ambitionnent une production d'énergie plus propre et une utilisation mieux raisonnée.


Le jeu de l'Watt - 2008-2009 - Commande artistique de la Cité des Sciences et de l'Industrie destinée à la Cité des Enfants.

Avec la société EBL

Le jeu de l'Watt est une installation ludique mêlant les univers d'une loterie foraine et d'un jeu vidéo.

On y découvre sous la forme de séquences animées une série de principes de transformation des énergies renouvelables (eau, air, vent) en électricité.




Les mots migrateurs - 2007 - Commande artistique de la Cité Nationale de l'Histoire de l'Immigration

Cette installation interactive en réseau propose de jouer avec des mots français venus d'ailleurs. En composant à plusieurs des textes combinatoires, les visiteurs sont invités à voyager dans les langues et les histoires.

« Comment parlerions-nous français aujourd’hui si nous n’étions un tantinet polyglotte ? … Ces milliers de mots débarqués dans notre langue, mâchés de bouche en bouche, nous les avons fait nôtre. … Ces mots migrants, qui ont parfois l’air de bon vieux mots français, ouvrent nos imaginaires à la différence, ils nous rappellent sans cesse qu’ailleurs existe, que l’autre existe. » Marie Treps - Les mots voyageurs - Le Seuil

• Le site du musée


Musée Champollion - 2007 - Ensemble d'installations multimédia conçues et réalisées pour le Musée des Écritures de Figeac

Avec la société EBL

L'HOMME ET LE MONDE DES ÉCRITURES

Expériences interactives autour de la question élémentaire  « qu’est ce que l’écriture ? »

En invitant les visiteurs à jouer à lire et déchiffrer, nous leur proposons d’aborder les notions complexes du sujet de l’écriture par le vécu et l’expérimentation de la lecture.

La pratique de la lecture, habituellement réduite dans le contexte des expositions à des « textes guides » factuels, prend ici une dimension nouvelle : le texte est à la fois le média et l’objet.

Le code
Toute écriture est fondée sur un code qui permet à un groupe de communiquer sur la base de conventions communes. Sans cette clé, l’écriture demeure indéchiffrable message.

Signes - sens et son, la cuisine des signes
L’écriture est à la fois une chaîne de signes et une chaîne de sens.

Repères géographiques et chronologiques autour de 2 questions :
- les origines : où et quand cela commence ?
- aujourd’hui : qui parle quoi et qui utilise quelle écriture ?


Lis tes ratures - 2007 - Atelier et site web autour des manuscrits de Madame Bovary de Gustave Flaubert pour la Bibliothèque de Rouen

Avec Françoise Gerbaulet

Madame Bovary, c'est entendu, est un chef-d'œuvre de la littérature. C'est aussi un chef d'oeuvre de ratures : dans toute son œuvre, Flaubert a traqué sans pitié les « enfin, mais, cependant, alors » et autres scories, à la recherche de la perfection

À  partir des manuscrits de l'œuvre de Flaubert, l’association « C’est trop beau », avec Antoine Denize et Françoise Gerbaulet, écrivain, a proposé aux bibliothèques de Rouen un atelier de création « écriture et multimédia » avec comme fil conducteur le brouillon, l’annotation, la trace, toutes ces ratures qui fabriquent la littéRATURE.

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• voir la présentation des ateliers …

• Le cahier des ateliers (pdf) …


Le grand récit de l’univers – Histoires de paysages - Commande de la Cité des Sciences et de l’industrie - installation interactive destinée à l’exposition permanente Explora - 2007

Les paysages rocheux semblent figés. Pourtant, ils se sont construits progressivement au cours des temps que l’on qualifie de géologiques.
Dans ce multimédia à consultation individuelle le visiteur devra retrouver l’histoire géologique d’un ou de plusieurs paysages en identifiant la chronologie des événements qui s’y sont succédés dans une logique du présent vers le passé.


Le pouvoir des minus - Céderom scientifique - commande de l'INRA - 2006 - Editions Quae 2009

Co-conception avec Jeannine Goacolou

Le pouvoir de minus est un cédérom de vulgarisation scientifique sur le monde des microbes destiné aux enfants. Il propose d'interroger de manière ludique une vaste base de donnée selon plusieurs axes de consultation comme le milieu, le type, la méchanceté… Le jeu "Microbataille" permet de tester ses connaissances.

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Pousse-pousse à onomatopées - Ecrire à voix haute - La ferme du buisson - 2005

avec Pierre di Sciullo et Laurent Colomb.

Pousse-pousse à onomatopées est un jeu interactif pour 1 à 4 joueurs qui permet d'écrire collectivement un texte "marabout-d'ficelle-de ch'val" en explorant les joies de la phonologie et de la typographie: comment ça se dit et comment ça s'écrit. Le visiteur est invité à "cuisiner" une onomatopée pour la faire entrer dans le jeu et déclencher son énonciation.

Le joueur intervient sur 6 dimensions de la parole: l'articulation(articulé, grommelé), la hauteur(grave aigu), le rythme (lent, rapide), l'accélération, le caractère (mou, énervé) et l'intensité (chuchoté, hurlé). en manipulant ces outils, le joueur pioche dans une base de donnée sonore enregistrée par deux comédiens. Chaque mot a sa graphie en Kouije, un caractère qui suit les ondulations de la parole.

Ce projet a reçu le soutien du DICREAM

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Découverte des camps en 1944-45 - cédérom 2005

avec Martin Denize

Conception et réalisation avec Martin Denize d'un cédérom sur la Découverte des camps de concentration en 1944-45.

Ce travail a remporté le 1er Prix exceptionnel du concours de la résistance et de la déportation 2005.


Écoutez voir - exposition "Écoute" - Centre Pompidou 2004

L'installation interactive Ecouter-Voir invite les jeunes auditeurs à tendre  l'oreille lors de parcours auditifs dans la ville : le son d'un lieu évolue à la fois au cours du temps, mais aussi en fonction de nos déplacements dans l'espace réel et subjectif.

• On en parle à l'Ircam…

• Le site de l'exposition


La vache à quatre temps - Musée du COMPA - Chartres - 2003/2004

Dispositif multimédia original réalisé avec un groupe d'enfants en partenariat avec le COMPA autour de l'exposition "Veaux, vaches, cochons, qu'est-ce qu'on mange?" . Ateliers de création artistique menés avec le graphiste Jean Marc Brétégnier.

• Voir l'animation

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Système Mode d'Emploi - Exposition "Roland Barthes" - commande du Centre Pompidou - 2003

« Au début il n'y arien, le vêtement de mode n'existe pas, c'est une chose extrêmement futile et sans importance, et à la fin il y a un objet nouveau qui existe, et c'est l'analyse qui l'a constitué »
RB — Le grain de la voix.

"Système mode d'emploi" est un dispositif interactif qui propose au visiteur de s'approprier quelques clés de la méthode structuraliste employée par Roland Barthes pour analyser le langage de la mode. On s'y initiera au vocabulaire de base de l'apprenti sémiologue autour de trois expérimentations: "l'effeuillage" met à jour la recherche des unités et du classement dans l'activité structuraliste, on prend la place de l'analyste dans le jeu de déconstruction et le "transpositeur" donne un aperçu de ce qu'aurait pu être le corpus du "système de la nourriture"…

« …muni seulement de quelques concepts opératoires, l'apprenti sémiologue partait à l'aventure. »
R.B — SM avant-propos

• Centre Pompidou - le site de l'expo

Presse


C'est trop beau - Le cédérom - 2003/…

UN CÉDÉROM POUR LES ENFANTS ET AVEC LES ENFANTS

C'est trop beau s'adresse aux enfants de 7 à 12 ans . Il se différencie de la production multimédia réservée à cette tranche d'âge, cantonnée le plus souvent dans le domaine parascolaire, par une approche et une écriture innovante, mêlant enquête, découverte et création. Son originalité tient aussi à une implication des enfants eux-mêmes dans l'élaboration du projet, avec la mise en place d'ateliers de création artistiques dans 8 lieux de France et de Belgique.

La trame du scénario est une enquête dans laquelle l'enfant recherche un personnage mystérieux qui habite une ville dont on ne possède, en début de partie, qu' une carte vierge. Il faudra compléter cette carte en participant à 8 ateliers de création et d'expérimentation, chaque nouvelle activité révélant une strate de la carte de la ville. L'enfant pourra alors explorer la ville à partir des 8 strates de la carte, à la recherche d' indices qui l'amèneront petit à petit aux composantes du portrait. Une fois celui-ci achevé, le personnage apparaîtra et racontera une histoire composée des fragments du parcours de l'enfant dans la ville et illustrée de ses créations réalisées dans les ateliers.

Projet imaginé avec le graphiste Jean Marc Brétégnier - Réalisation en cours.

• En savoir plus…


L'argent - Exposition au Pass - 2003

Conception de l'ensemble des dispositifs multimédia de l'exposition "L'argent" au Parc d'Aventures Scientifiques de Mons en Belgique. (Commissaire Lydia Elhadad - Réalisation Hyptique)

Conçue comme un “grand jeu d’argent” interactif, ludique et participatif, l’exposition invite les visiteurs à comprendre en s'amusant les flux monétaires, les grands circuits et les systèmes financiers, les rouages et les mécanismes de l’économie et à se poser des questions sur la valeur des êtres et des choses…
Au travers de 10 bornes multimédia en réseau, chaque visiteur est   amené à se constituer un capital pour jouer, risquer, dépenser, épargner, vendre, acheter, investir, flamber… Au final, chacun aura  une idée plus précise de son comportement économique, de son rapport personnel à l’argent : cigale ou fourmi ?

• Le PASS

• Presse


Jeux de course - Exposition au COMPA - 2001

Conception et réalisation d'une borne interactive pour l'exposition "Un Cheval, des Chevaux" au COMPA à Chartres. L'univers des courses autour d'un simulateur de courses hippiques…
(graphisme Sabine pangaud)


Mots de Pass' - Installation au Parc d'Aventures Scientifiques - 2000

Installée dans la passerelle d'accès au PASS, conçue par Jean Nouvel, cette installation de 26 bornes interactives tactiles invite le pass'agé à découvrir ou choisir un mot qu'il pourra ensuite assaisonner selon son humeur avant de l'envoyer dans un mobile virtuel.
(programmation Frédéric Durieu - musique Jean Jacques Birge, graphisme: Etienne Mineur)

VITESSE : tentation contemporaine à ne pas laisser sa chance au temps.
NAVIGUER : les verbes vivre et naviguer sont rigoureusement synonymes. Dans les deux cas, il s'agit de repousser les limites de l'horizon.
RÉCONCILIER : rassembler les pollens d'une culture faite de bric et de broc.
AVENTURE : la partie la moins ennuyeuse de la vie.
ÉCOUTER : la plus inoffensive des libertés.
ATTRACTION : prétendument universelle, en fait cantonnée dans quelques parcs.
MÉMOIRE : un oreiller pour dormir ?
PASSAGE : la conscience de l'homme moderne est celle du passage et du passager. Désormais, tout peut arriver et tout passe.

• Voir l'invitation interactive


C'est trop beau - La borne - 2000

"En quoi les petites histoires de doudou, les souvenirs d'usine d'un vieux bonhomme, le son du pilon de la Grosse Boutique ou le trajet du facteur d'un petit bled des Ardennes peuvent-ils intéresser les petits et grands de Toulouse ou de Paris ? Quel plaisir peut on prendre à dériver le long de la Meuse, accompagné par des poèmes d'enfants qu'on ne connaît pas, dans un pays qu'on ne connaît pas ?
Peut-être le même plaisir que lorsqu'on feuillette un album photo, ou une pile de lettres, attachées d'une petite ficelle, trouvés au fond d'une valise achetée aux puces, le plaisir de frotter sa mémoire à celle de ces inconnus qu'on voit vivre, vieillir au long des pages qu'on tourne, plaisir universel à visiter ces petits musées de la mémoire et s'amuser avec leurs images, et, qui sait, de se mettre à interroger nous aussi nos fonds de poches…"
A.D.

Borne interactive réalisée à l'issue d'une résidence d'artiste d'un an en Champagne Ardenne avec le graphiste Jean marc Brétégnier.

• En savoir + et consulter l'adaptation en ligne


Aventure des écritures - exposition à la Bibliothèque nationale - 2000/2001

Dispositifs interactifs réalisés pour la Bibliothèque Nationale de France à partir de textes de Raymond Queneau (La Page - 2000) et de manuscrits de Geeorges Perec (Brouillons d'écrivains - 2001)


Machines à Rimes- Désir d'apprendre - Cité des Sciences et de l'industrie - 2000

Le visiteur peut créer, dans cette petite fabrique, ses propres comptines à partir d’un lexique dont il choisit les éléments, en privilégiant selon son humeur les rimes, le genre, les sonorités ou le rythme. Une écoute immédiate du résultat lui permet d’évaluer la réussite de sa composition, et un générateur aléatoire vient créer un peu de surprise dans son petit univers.

Commande de la Cité des Sciences et de l'Industrie dans le cadre de l'exposition Désir d'Apprendre


Machines à Ecrire - Cédérom édité par Gallimard - 1999

Conseiller éditorial: Bernard Magné

Si la littérature se passe très bien des machines d’une manière générale, il est des exceptions où le papier montre ses limites, et où l’utilisation du support multimédia peut trouver toute sa pertinence. La littérature combinatoire en fait partie, et pour peu qu’on ne cherche pas à singer le livre sur l’écran, les mots et les lettres pourront trouver ici une nouvelle nature, s’envoler comme des papillons, s’associer ou se décomposer, ou même se faire entendre…

“ Puisque les machines existent, autant s’en servir ” (Raymond Queneau – 1962).

Machines à écrire a obtenu le Grand prix de l’œuvre Multimédia de la Société des Gens de Lettres, le Grand prix du public au festival Multimedia Télérama, le Prix Möbius International Cultures, le Prix Beaumarchais du scénario interactif SACD

[…] Eh bien, cette machine, la voilà aujourd'hui en état de marche, génialement conçue par Antoine Denize : Machines à écrire est à la fois un CD-Rom de découverte et de jeu, où l'on passe de l'acrostiche à l'anagramme, de Burroughs à Jarry et d'une loterie de lettres à des cartes postales aléatoires avec un bonheur de chaque instant. Qu'on invente un conte à notre façon sur un cahier d'écolier dont les pages se tachent d'encre, qu'on découvre le sens caché d'un texte de Musset à George Sand (Quand voulez-vous que je couche avec vous ?) ou qu'on joue à imaginer quelque poème décalé, l'humour, le plaisir, les trouvailles et les astuces y sont totalement jubilatoires. L'invention informatique et graphique d'Antoine Denize ne se limite pas à une transposition à la lettre de Perec et Queneau : sa mise en scène multimédia, où le vagabondage, l'insolite et l'aléatoire tiennent une place prépondérante, en reflète parfaitement l'esprit. L'ajout de sons, d'images animées ou d'écrans mobiles dépasse largement le stade du gadget pour créer un univers. Dès qu'on y plonge, on s'y sent si bien qu'on n'a aucune envie d'en sortir.
(Télérama - Gérard Pangon)

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